conteúdo ilimitado, disponível a qualquer momento, somos constantemente encorajados a acreditar que não podemos desperdiçar nosso tempo com qualquer informação que fuja de nosso interesse. Os Millennials, ou geração Y, e mais recentemente a geração Z – nascidos após 1980 e no fim da década de 1990, respectivamente – levam essa afirmação ao extremo, passando a ser conhecidos também como Geração AdBlocker.
Armados com ferramentas que bloqueiam as recorrentes propagandas presentes nos portais da internet, essa geração não quer ser impactada pela publicidade tradicional da web e recorre à tecnologia para que sua navegação não seja perturbada por conteúdos comumente julgados como irrelevantes. De certa forma, eles podem ser considerados uma evolução da geração que mudava de canal ao começarem os comerciais nos programas de TV.
E o que isso significa para as empresas? Os consumidores mais empoderados, com a possibilidade de escolher o tipo de publicidade que os impacta, obrigam companhias a repensarem ferramentas de engajamento com seu público. É imprescindível traçar novas estratégias para atingir efetivamente essa geração. Além disso, os jovens não se interessam mais por produtos ou marcas que apenas atendam suas necessidades – eles querem se relacionar com esses serviços.
Por isso, os esportes eletrônicos, conhecidos como eSports, abrem um novo leque de oportunidades para empresas trabalharem seus produtos. O engajamento no segmento é um dos maiores comparados com outras mídias – é bastante comum ver taxas de conversão acima de 10%. Normalmente, taxas tão altas como esta são apresentadas apenas quando uma experiência completa é entregue; para compararmos, temos índices parecidos, nos parques da Disney ou em festas como a Tomorrowland.
Por ser uma mídia digital que apresenta facilidade de medição e de feedback, muitas companhias já investiram nesse mercado. Seja por meio de patrocínio a equipes de eSports, apoiando streamers – jogadores casuais, que conquistam fãs com seu talento e carisma enquanto transmitem partidas na plataforma Twitch –, ou mesmo financiando campeonatos, essa ainda é uma mídia barata se comparada às formas tradicionais de publicidade.
É verdade que a maioria das empresas que se aventuram no segmento de eSports possuem alguma relação com o público gamer. Mesmo assim, marcas tradicionais já perceberam o alto engajamento desse público – caso da rede de livrarias Saraiva e da escola de idiomas Fisk, além da Coca-Cola Zero, que patrocinou o Circuito Desafiante de League of Legends nos EUA. No Brasil, esse potencial chamou atenção, inclusive, do canal de televisão especializado em esportes SporTV, que fechou uma parceria com a Riot Games para transmitir a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends: a partida decisiva atingiu a marca de 2,1 milhões de espectadores únicos, sendo que a transmissão no canal teve 1,4 milhão de espectadores.
Além do alto engajamento do público e do custo relativamente mais baixo, com o advento da Twitch, os fãs podem interagir em tempo real com seus ídolos e indiretamente com os anunciantes, criando uma conexão direta. É importante ressaltar também que as gerações Y e Z, em sua maioria, não assistem TV e não se sentem atraídas por esportes tradicionais – e mesmo caso assistam, prestam mais atenção na segunda tela, que pode ser a do smartphone ou do tablet. Apenas no Brasil, essa fatia representa 40 milhões – e no futuro, esses jovens serão a maioria dos tomadores de decisão da população. Ou seja, caso as marcas não queiram perder espaço no mercado para companhias mais ousadas, é importante considerar o eSport como um novo canal para investir em campanhas de publicidade.
autor: Danilo Salgueiro
fonte: Meio & Mensagem